dasukoの技術ブログ

現役エンジニアのブログです。

世の中の人全員が幸せになる方法を考えてみた(みんなで幸せになりたい(*^^*))

こんにちは!dasukoです(⌒▽⌒) 今回はみんなが幸せになるにはどうしたらいいかというのを考えてみたいと思います( ^ω^ ) どういうときに幸せを感じるか? まず、人はどういう時に幸せを感じるか?を考えてみたいと思います。 これは完全に個人の見解となるの…

今更自己紹介してみたw

今更ですが、自己紹介をしてみますw

【SwiftUI】TextFieldの使い方

はじめに 単純な実装 テキストの変更通知を受け取る Modfier disableAutocorrection border keyboardType autocapitalization textContentType multilineTextAlignment 最後に 参考 はじめに この記事ではSwiftUIのTextFieldの使い方について説明します。 Te…

【Swift】Swiftでコルーチン使ってみた(SwiftCoroutine)

はじめに コルーチンとは SwiftCoroutineの特徴 プロジェクトへ導入 使ってみる Coroutine Future Promise 最後に 参考 はじめに 今回はSwiftでSwiftCoroutineというライブラリでCoroutineを使ってみたいと思います! ライブラリのリポジトリはこちらです! …

【SwiftUI】Buttonの使い方

はじめに 簡単な使い方 ButtonStyleの指定 DefaultButtonStyle PainButtonStyle BorderlessButtonStyle 枠線の指定 文字・ボタンサイズの指定 文字カラーの指定 ボタンの背景色の指定 ボタンの角を丸くする 最後に 参考 はじめに 今回はSwiftUIのButtonの使…

【SwiftUI】SwiftUIでUISearchBarを使う(UIKitを使う)

はじめに UIViewRepresentable 実装 makeUIView updateUIView makeCoordinator 使用してみる 参考 はじめに SwiftUIはとても便利ですが、UIKitにあるUIで対応していないものも多いです。 その際どのようにすれば対応できるかというのをご紹介したいと思いま…

【SwiftUI】Textの使い方(フォントの設定)

はじめに Textを表示してみる テキストのスタイルの指定 bold italic テキストの色の設定 取り消し線 アンダースコア フォントの指定 標準フォントを比較してみる テキストのフォントの太さの指定 複数行の時の配置の指定 テキストの最大行数の指定 最後 参…

【SwiftUI】ObservableObjectを使ってモデルデータを管理する(@ObservedObject、@StateObject、@EnvironmentObject)

はじめに 監視可能なモデルデータを宣言する 監視可能オブジェクトの変更を監視する ObservedObject StateObject EnvironmentObject まとめ 参考 はじめに 昨今では様々なアーキテクチャがありますが、そのほとんどがView(UI)やロジックと別にモデルデータを…

【Swift】シーケンスの高階関数まとめ

シーケンスとは filter map compactMap flatMap reduce lazy 参考 Swiftはまだまだ勉強中なので、Swiftでコレクション、シーケンスを扱う場合に重要な 高級関数をいくつか列挙し、まとめてみます! シーケンスとは 順次要素へと反復アクセスするために用意さ…

【SwiftUI】テキストのAlignmentについて(左に寄せる方法)

はじめに multilineTextAlignment View全体を左端に寄せたい場合 参考 はじめに 今回はView(特にText)を左に寄せたり、右に寄せたりする方法をご紹介します。 SwiftUIでのプロジェクトの作り方は以下の記事でご紹介しています。 dasuko.hatenadiary.jp VSt…

【SwiftUI】@Stateと@Bindingの関係

StateとBinding State Binding 最後に 参考 SwiftUIでのプロジェクトの作り方、導入についてはこちらで紹介しています。 dasuko.hatenadiary.jp StateとBinding SwiftUIのViewはstructなのでプロパティの値を変更できません。 View間でプロパティのやりとり…

【プログラミング】プログラマー、実は仕事中あまりプログラミングしていない件について

はじめに 正直人による。組織によるとは思うが、 職種がエンジニア、プログラマーという職種であっても あまり仕事中にコーディングしていないという人は少なくないのではないかと思う。 私もその一人である。 これは学生や、プログラマー以外の職種の人から…

【SwiftUI】VStack、HStack、ZStackについて

概要 HStack サンプル VStack サンプル ZStack サンプル VStackとHStackを組み合わせてみる 参考 概要 SwiftUIでは複数のViewの配置を定義するためにHStack、VStack、ZStackといったStackViewを使います。 StackViewを使用した場合、デフォルトでコンテンツ…

【SwiftUI】SwiftUIとは?プロジェクトの作り方まで紹介(超初心者向け)

SwiftUIについて超初心者向けに導入手順を書いてみました〜

【Unity】MenuItemでショーカットキーを設定する

はじめに UnityにはMenuItemというメインメニューとインスペクターのコンテキストメニューにメニューアイテムを追加することができるAttributeがあります。 MenuItemの公式のドキュメントはこちら UnityEditor.MenuItem - Unity スクリプトリファレンス Menu…

エンジニアは大きく2つのタイプに分けられるという話

はじめに エンジニアのタイプ クリエイタータイプ 技術者タイプ 技術者かつクリエイタータイプ 最後に はじめに これまで10年以上プログラミングをしてきて、エンジニアには大きく2つのタイプがいるなーと感じます。 ※基本的にこれらは、個人の意見であり、…

【Unity】TryGetComponentが便利

はじめに C#ではTry◯◯みたいなメソッドがあり、取得できたのみ処理したい場合に 簡潔に書くことができます。 詳しくはこちらを見てみるといいと思います。 文字列が数値を表しているかどうかを確認する方法 - C# プログラミング ガイド | Microsoft Docs int…

【C#】DI(Dependency Injection)を使ってみた!(Unityでの実装例あり)

はじめに 今回はDI(Dependency Injection)についてまとめてみたいと思います。 Dependency Injectionとは Dependency Injectionの意味は依存性の注入です。 Wikipediaにはこのようにあります。 依存性の注入(いそんせいのちゅうにゅう、英: Dependency inje…

【Unity】SerializeReferenceを使ってみた

はじめに 今回はSerializeReferenceを使ってみたいと思います。 ドキュメントはこちら Unity - Scripting API: SerializeReference SerializeReferenceとは フィールドをシリアル化する方法として、SerializeFieldAttributeを追加するという方法があります。…

【英語】オンライン英会話のレアジョブとネイティブキャンプを比較してみた

はじめに 筆者はこれまでオンライン英会話を継続して行っているのですが、 今までにネイティブキャンプとレアジョブ、二つのオンライン英会話を試しました。 なので、この二つについて比較して感想や特徴を簡単にまとめてみたいと思います。 ※アフィリエイト…

【Unity】EditorでCoroutineを使う方法!Editor Coroutines

はじめに インストール 実装 参考 はじめに 今回はEditor Coroutinesをご紹介します。 Editor拡張でCoroutine(コルーチン)を使いたい!ってことがたまにあるかと思います。(HTTPリクエストを実装するときとか) このパッケージを使えば、Editor上で簡単に…

エンジニアのキャリアについて

はじめに エンジニアのキャリアについて少し書いてみたいと思います。 まずは、筆者のキャリアとしては、一部上場企業、未上場企業でそれぞれ正社員のエンジニアとしての経験があります。 正社員としてのキャリアプランについて エンジニアとしてのキャリア…

エンジニアとしてのアウトプット法

はじめに アウトプット方法 ブログやWikiにまとめてみる 人に教える 何か簡単なサービスを作ってみる 最後に はじめに 今回は筆者のエンジニアとしてのアウトプット方法についてまとめてみたいと思います。 今回はあくまでインプットではなくアウトプットに…

【Unity】カメラの切り替えの実装 | 実装パターン3つ紹介

はじめに Unityは3dゲームを容易に開発することのできるゲームエンジンです。 3dゲーム開発ではカメラを複数配置して、それらを切り替えるといった表現をすることが多くあります。 今回はカメラの切り替え方法についてご紹介します。 どのようにカメラが選ば…

エンジニアならまず、アルゴリズムやデザインパターンを勉強するべき

はじめに アルゴリズムやデザインパターンが重要である理由 はじめに 筆者はC++やObjectiveCやJavaやC#で主にモバイルのアプリ開発をしています。 そんな筆者がエンジニアという職の経験を通して、まずエンジニアとしてまず、勉強するべきことはアルゴリズム…

他のメンバーと差がつく!働く上で人と差別化する方法

はじめに 上司から言われたことをただやっているだけだと、その人には何の価値もありません。 なぜならその人がいなくなっても代わりが効いてしまうからです。 もちろん要求の難易度にもよるでしょう。 それをできる人がこの会社に自分しかいない! そんな要…

何かを始めるにしても勉強の仕方を知らないと、ただ時間を無駄にするだけになる

はじめに 勉強するスキル 最後に はじめに 何かを勉強するタイミングとは、様々だと思います。 何か新しいことを始める 企業する 新しい職種にチャレンジする 資格を取る 今までに経験のない仕事を任された しかし、モチベーションがあっても、いくら努力し…

エンジニア、運動不足になりがち問題について

今週のお題「運動不足」 はじめに トレーニングメニュー トレーニングの頻度について 食事について 最後に はじめに 今外出自粛が続いていて、運動不足になっている人も多いと思いますが、 エンジニアという職種は特に運動不足な人が多いのではないかと思い…

【Unity】ゲームデータの保存を実装してみる

はじめに まずは簡単に実装してみる 少しだけ拡張してみる 具体的な実装 最後に 参考 はじめに 前回このような"ゲームデータの保存と読み込み方法"に関する記事を書きました。 dasuko.hatenadiary.jp 今回は実際に実装してみたいと思います。 まずは簡単に実…

【Unity】ゲームデータの保存と読み込みの実装方法

はじめに セーブデータ実装の選択肢 PlayerPrefsに保存する PlayerPrefsとは ファイルに保存する 最後に 参考 はじめに 今回はゲームデータの保存(セーブ)と読み込み(ロード)の実装方法をご紹介したいと思います。 今回テーマとするセーブデータとは、サ…